【ゆびふり考察】ゴツメヨノワール【ゆびふりシングル最終2位-1673】
こんにちは!ポケラバ渉外3年のUGと申します。
ほぼ初投稿なので軽く自己紹介を!
端的には特殊ルール*1の考察が好きな人です。きちんとした実績はありませんが、年間全ての部内特殊ルールで優勝したり、ゆびふりレート*2(以下スペレ)で 瞬間2位(レート1918)*3まで行ったことはあります。
この記事を機に名前だけでも覚えていただけたら嬉しいです!
2023/1/4追記:もう役職降りてるのでポケラバーズの会だけよろしくお願いします。
さてさて、今回はaoさん企画の「ゆびふりシングル」という仲間大会
#はてなブログ
— ao (@aosn_181) April 4, 2020
ゆびふりシングル開催のお知らせ-剣盾仲間大会 - aoのまったり日記https://t.co/YyGxIDrr46
に参加させていただき、勝率8割の2位という好成績を残せたので、型説明や考察について書いて行こうと思います。
これはスペレでの500戦や今回の50戦ほど(練習含む)から得た経験則による自論(こじつけ多め)なので、都市伝説的なモノとして楽しんでいただけたら幸いです。
【目次】(↓からジャンプできます。)
SVの記事はこっち
https://ug666.hatenablog.com/entry/2022/11/25/211932
【大会ルール】
今回の大会で満たすべき条件は
・技は「ゆびをふる」のみ。
・特性「プレッシャー」及び「のろわれボディ」の禁止。
・ルールは「しんそく!シングルバトル!!」(見せ合いなし6-1ダイマックス禁止)
・パーティーは一匹のみ。
・道具「とつげきチョッキ」の禁止。
となっていました。
ゆびふりを考察したことのある方には伝わると思うのですが、このルールは洗練されていて感動モノです!主催者方が入念に考えてくださっていたのだなぁと感じました。
どういうことかと言うと、
・特性「プレッシャー」及び「のろわれボディ」の禁止。
→詳しくは後述しますが、「わるあがき」を誘発できるので非常に強力です。一般的にゆびふり大会では禁止される特性ですが、何故かスペレでは呪われボディゲンガーが使えて猛威を奮っていました。
・ルールは「しんそく!シングルバトル!!」
→これまた後述しますが、ゆびふりにも一応有利不利は存在するので、わざわざ沢山の個体を用意する必要がなくなります。(参加者にやさしい。)また、ダイマックスによる時間稼ぎ*5ができず、選択時間が極端に短いのも良いところですね。サクサク進んでストレスフリーです。まさにゆびふりのために用意されたルールと言えるでしょう!
・パーティーは一匹のみ
→再戦を考慮するとこれもあると安心ですね!
・道具「とつげきチョッキ」の禁止。
→わざと「わるあがき」をさせる事ができません。基本的にマイナスな技なので、間違えて持たせて悲惨なことにならずに済みます。ささやかな気遣いが身に染みますね。
このふつくしいルールを見ただけでも大満足です!
運営の皆さん、ありがとうございます!m(_ _)m
【使用個体】
今回使ったのはこいつです。
ヨノワール@*6ゴツゴツメット*7 呑気(防御↑素早さ↓) おみとおし
5V*8。最遅*9。
HP252攻撃212防御36特攻4特防4*10
(実数値HP4n防御11n*11 )
推しの企画*12で腹筋してたら産まれた初色違い!夢!*13しかも菱形!*14
運ゲーは気分が大事だと思うので採用しました。
あまり得することはないので、HP4nはガバ*15ですね。。。
(一敗)(呪いダメ2回で黄色)(マヌケは見つかったようだな)
長くなるので解説は後述しますが、端的に言うと
・能力値が高い。
・無効技が多い。
・メジャーな食べ残しやカビゴンにやや有利め。
ここらへんが強みです。
【「ゆびをふる」という技について】
この先の内容の前置きとして、ゆびふりの基本的なところからご説明を。
「ゆびをふる」とは?
・伝説のポケモン固有技の多くや守る系など、一部を除いたほぼ全ての技からランダムに一つ使用する技で、PPは10(最大16)。
・簡単で楽しいので、新歓企画やパーティーなどに最適!
・英名は"metronome"。指を左右に振る技モーションが由来でしょう。ポケモンの英訳は洒落たのが多くて好きです。
ちなみに、同じ英名の「メトロノーム*16」の倍率補正は「ゆびをふる」で出た技が連続で使われないと適用されません。(四世代までは変化量が半分だが適用されていたらしい。こんな所に調整を入れるなんて開発陣にゆびふりガチ勢がいるの!?)
「ソード」で検証した所次のようになりました。
【適用される】
・2ターン連続で「わるあがき」を使う。
・「げきりん」が出て、2ターン連続で当たる。
・2ターン連続で「ハイドロポンプ」が出て、どちらも当たる。
(一番下のみ未検証だが、五~七世代の「ねこのて」では適用されたことから推測。)
【適用されない】
・前のターンとは違う技が出る。
・前のターンで技が失敗。(外す、動けない、技が出せないなど。)
適用されたらぶっ壊れ*17でしたね。良調整!
次は使用個体を考える上で重要な点を見てみましょう!
ゆびふり対戦における重要知識
そもそもゆびふりなんて運ゲーやろ!と思われる方も多いと思います。はい、実際そうなのですが、どんなクソゲー運ゲーと揶揄されるゲームにおいても、勝率を高めることは可能なはずです。たとえジャンケンであっても行動分析、心理学などによって有利になり得ます。
※「プレッシャー」「のろわれボディ」があると全く別のゲームになるので、ここでは無いものとして扱います。
・技の数のイメージは物理技=変化技>特殊技(およそ5:5:3くらい)。
攻撃技が多く、中でもノーマルタイプ物理技が多め。
・全体的に与えられるダメージが少なく、長期戦になりがち。
→・片方でも耐久が低いとかなり不利に。
(一方的に致命的な技が多い。)
・継続的に発揮される効果や、高火力技の影響が大きい。
・素早さによる影響が薄い
・長期戦ではより能力値の差が大きく響く。
・PP切れや挑発などによって技が選択できない場合、「わるあがき」が発動する。(わりとよく起こる。)
「わるあがき」は威力50の物理技で、反動としてMaxHPの1/4を失う技。タイプで無効にされず必中。相手のHPがある程度残っている状態で連発すると勝つのが困難になる。
・素早さが影響するのは主に次のような場合
【高いと少し有利】
・短期決着を狙っている。
・怯みや混乱などの行動妨害を狙っている。
・受けるダメージを継続的に減らす技が出る。
・技「でんげきくちばし」「エラがみ」「エレキボール」「ふんか」「しおふき」
など。
【低いと少し有利】
・マイナスな技が出るのが怖い。(例:大☆爆☆発*18 )
・お互いに耐久重視で、PPが切れるほどの長期戦になる。*19
・「ゴツゴツメット」発動直後に攻撃して勝つ。*20
・技「ほろびのうた」*21「リベンジ」「ゆきなだれ」「メタルバースト」「ジャイロボール」「きしかいせい」「じたばた」
など。
以上から次のようなことが言えます。
・素早さ以外の能力値がバランス良く高めのポケモンが強い。物理方面が高めだと尚良い。
・攻撃か特攻の片方が高ければ、もう片方は低くてもさほど悪くない。
・素早さはどちらかと言うと、低耐久高火力なら早く、高耐久低火力なら遅くした方が良い。が、あまり関係ない。
・PP切れを意識するなら遅い方が良いが、何かしらPPに差ができることが多いのでPP切れをメインの勝ち筋にするのは難しい。
・小さな技の積み重ねよりも、どれだけ強力な技を引けたかが重要。
これらを踏まえた上で、次はポケモンと道具の個別解説に移りたいと思います。
【ゆびふりポケモンランキング】
使用率予想/結果
実際の強さに加えて、
・レベル技に「ゆびをふる」がある
・ランクマッチの個体を流用できる
・一般的に強いと思われていそう
・「ゆびをふる」を使う型が有名
などの条件を満たすポケモンを高めに加味して予想したら次のような形になりました。
実際に対戦で当たった回数は次のようになりました。
きちんと集計してないので確証はないですが、多分上から10回、5回、3回、1回です(ガバガバ)。オーロンゲ、ヨノワール>トゲキッスだったものの、他はカビゴン4割、ピクシー2割と大方予想通りで良かったです。持ち物は5割「食べ残し」、2割「ゴツゴツメット」、2割「命の珠」(全ピクシー)、「拘り鉢巻」2体「光の粉」「ノーマルジュエル」1体だったと思います。
順当オブ順当という感じですね。
ちなみに私が当たった1600以上の三人全てが「ゴツゴツメット」持ちのカビゴンでした。他のゴツゴツメット持ちもレートが高めだったので、この道具の強力さが窺えます。
対戦性能ランク
道具や技、相性によって変動する部分はありますが、大方こんな感じだと思います。
ランク帯ごとの印象は次のよう。
【ランクS】
火力と耐久を両立しており、欠点らしい欠点のないポケモン。
【ランクA】
道具によってはランクSにも有利になれるポケモン。
【ランクB】
尖った強みのあるポケモン。
【ランクC】
悪くはないが性能負けしやすそう。
【ランクD】
数値*22的になかなか厳しそう。
【ランクE(出禁)】
使ったが最後。ジャッジキルされておわり。
これからランクA~S帯のポケモンを個別に解説していきます。
【ランクS】
火力と耐久を両立しており、欠点らしい欠点のないポケモン。
・カビゴン(160-110-65-65-110-30)*23
レベル1で「ゆびをふる」を覚え、強そうで実際に強いのでゆびふりで最もメジャーとされるポケモン。所謂トップメタ*24。
【強み】
・圧倒的HP、高めの攻撃、特防によって攻守共にトップクラスの性能を誇る。特に特殊アタッカーに有利。防御は低いが基礎ポイントで十分補える。
・数の多いノーマル攻撃技を一致で打てる。
・耐性を増やせる「あついしぼう」、強力な毒状態を無効化できる「めんえき」と特性が優秀。
・HPが高いので、与えたダメージに依存する反動技(「フレアドライブ」「諸刃の頭突き」など)が出た/出された時の効率が良い。
【欠点】
・ヨノワールにやや不利。
→メインウェポンのノーマル格闘技を封じられてしまうため。詳しくはヨノワールの項で。
【育成例】
・勇敢(攻撃↑素早さ↓) 厚い脂肪/免疫
攻撃252防御252特攻4
@ゴツメ/残飯*25/拘り鉢巻
発動回数が多いのは厚い脂肪、発動時の影響が大きいのは免疫。
低火力に強いのは残飯、他に強いのはゴツメ/拘り鉢巻です。
詳しくは道具の項でご説明します。
・トゲキッス(85-50-95-120-115-80)
カビゴンと同じくLv1で「ゆびをふる」を覚える(!?)ので用意が簡単です。
【強み】
・攻撃以外の全ての能力が高水準で、特性「はりきり」によってその攻撃すらカバーができる。おそらく今回で最も優れた能力値を持つ。
・「はりきり」は、数の多い物理技が出た際、8割の確率で火力が1.5倍になり、2割の確率で「ゴツゴツメット」のダメージを防げると考えると非常に強力。特殊技の命中率は変化しないので実質デメリットはゼロに等しい。(「天の恵み」「強運」も有用だが、「はりきり」に比べると効果が実感できることは少なそうである。)
・一致技、半減・無効技が多い優秀なタイプ。弱点の多さはネックだが、それを含めても十分強力。
【欠点】
・カビゴンにやや不利。
→持ち前の特攻の高さを活かせず、命中率や耐久がやや劣るため。
【育成例】
・呑気(防御↑素早さ↓) はりきり
HP244攻撃220防御36 特攻4特防4
@ゴツメ/拘り鉢巻
技の当たり外れが少なく、広いポケモンに対応できるオールラウンダー型。
HP実数値191は16n-1*27とゴツメ最小の6n-1を満たしていてとてもキレイ。
・呑気(防御↑素早さ↓) はりきり
HP244攻撃12防御244 特攻4特防4
@ゴツメ/残飯/拘り眼鏡
物理アタッカー意識の耐久重視型。
・ヨノワール(45-100-135-65-135-45)
ようやくこいつの解説まで来ました!
時闇*28の影響もあってか、ゆびふりの中で一番好きなポケモンです。
その強さ故に特性「プレッシャー」は禁止。「おみとおし」での採用となります。
【強み】
・上記2体にはやや劣るものの、高水準の火力と耐久がある。
・(特に物理)技の総数、高火力技の多いノーマル・格闘タイプの技が無効にできる、今企画において最も優秀なタイプを持つ。
→トップメタとして想定されるカビゴンに対してやや有利に戦える。
・特性「お見通し」は一見無意味だが、最初に持ち物が有利め(だと思っている)だと気分を上げることができる*29。
また、道具が分かれば配分*30まである程度正確に推定できるため、考察記事を書く上で最も有用な特性と言える。
【欠点】
・トゲキッスにやや弱め。
→ヨノワールは特殊技に対してはあまり強くなく、*31やや能力値が低め。
特攻も含めて総合的に能力の高いトゲキッスは苦手な部類に入る。
【育成例】
・呑気(防御↑素早さ↓) お見通し
HP244攻撃220防御36特攻4特防4
@ゴツメ/拘り鉢巻
今回使用した調整(の訂正版)。削りが速いので食べ残し持ちに有利め。
・呑気(防御↑素早さ↓) お見通し
HP244攻撃60防御196特攻4特防4
@ゴツメ/残飯
物理アタッカー意識の耐久重視型。
以上より、持ち物を考えなければ次のような相性関係と考えられる。
【ランクA】
道具によってはランクSにも有利になれるポケモン。
・ピクシー(95-70-73-95-90-60)
今回は小さくなれないのが良いよね、と言った直後にされたから絶許!!*32
これまたLV1で「ゆびをふる」を習得できるポケモン。
【強み】
・特性「マジックガード」により攻撃以外の全てのダメージを無効可できる。
→「ゴツゴツメット」持ちの相手に有利。
→致命的になりやすい継続ダメージを防げる。
など、今回のゆびふりにおいて最も優秀な特性である。
【欠点】
・全体的に能力値が低いので、持ち物の優位性がなければとてもSランクには敵わない。
(ゴツメでないSランクに弱い。)
・火力がなく素早さが比較的速めなので、長期戦に弱い。
→長期戦ではPP切れや能力の差によって負けやすいので、持ち物で試合速度を上げるべき。「てんねん」や「メロメロボディ」も使えなくはないが、ピクシーのスペックでは「マジックガード」がないと厳しい。*33
「いのちのたま」も相性は良いが、基礎ポイントは耐久に回してゴツメでダメージを稼ぐのが良いだろう。
【育成例】
・呑気(防御↑素早さ↓) マジックガード
HP244防御252特防12
@ゴツメ
ほぼこの型で確定。全ての「ゴツゴツメット」持ちに強め。
・勇敢(攻撃↑素早さ↓) マジックガード
HP244攻撃76防御188
@命の珠
悪くはないが、耐久も火力も確保しようとして器用貧乏になった感がある。
・オーロンゲ(95-120-65-95-75-60)
ものすごく可能性を感じるポケモン。安定性には欠けるとして今回は暫定的にAとした。嵌まると最強。
・攻撃も特攻も高い=トップクラスの攻撃性能を持つ。
・特性「わるいてぐせ」により、接触技を受けると相手の道具を奪える。(同時に道具を消費した時も発動。)
→運次第で相手の道具を無効化して自分は2つの道具を使うという、「マジックガード」以上の効果を持つ。見た目通り爆発力は一番。
【欠点】
・耐久がないので、(そこそこ早めに)道具を奪えないとSランクに勝ちにくい。
→特に攻撃性能の高く接触技の当たりにくいトゲキッスが苦手。
→安定性を高めるため、基礎ポイントは耐久に回すのが良い。
・(主にピクシーの)命の珠を奪うと不利になる。
【育成例】
・呑気(防御↑素早さ↓) 悪い手癖
HP244攻撃4防御252特攻4特防4
@混乱実*34/お盆*35/アッキの実/タラプの実/風船*36
盗みに特化した犯罪者。持たせる回復木の実は両方HP4nが活きる特異な例ですね。強いのはこっち。
早めに消費でき、物理環境に合ったアッキの実がオススメ。
・勇敢(攻撃↑素早さ↓)悪戯心
HP4攻撃252防御4特攻244特防4
@拘り鉢巻/命の珠
攻撃のことしか考えていない超絶陽キャ*37ポケモン。
高火力低耐久の短期決戦型なので「悪戯心」による確定先制の影響が大きい。
高火力技をいくつか引けると強力だが、引けないと弱い。
あと悪タイプにとんでもなく不利。(特性で全技失敗)
基本すぐに終わるので試合時間のない人にオススメ。
【ゆびふり持ち物一覧】
道具はこれまでにも色々と触れて来ましたが、ここではより詳細な解説を行います!
相性もあるとは思うのでランク付けはしませんでした。
以下汎用的に使えそうな道具の箇条書きです。
「ゴツゴツメット」
汎用性・安定性の観点で言って最強のアイテム。とりあえず持たせておけば強い。
【効果】直接攻撃(以下接触技)を受けると相手の総HPの1/6のダメージを与える。
HP6n-1でダメージ効率最小。ゆびふりで最も意識すべき調整。
【強み】
・不確定要素の多いゆびふりにおいて、毎ターン4割弱という高確率で定数ダメージを与えられる。
(毎ターン与えられるダメージの期待値は「たべのこし」の回復量とほとんど同じ。
ゴーストタイプが持つと下回るが、無効にできるメリットの方が大きい。)
・ゆびふりの物理環境で、実質的に物理技の威力を弱めることができる。*38
・相手の耐久力に関係なくダメージを蓄積でき、試合進行を早められる。
→安定性に最も優れる持ち物。
【欠点】
・耐久のあるポケモンでないと活かしにくい。
・マジックガードピクシーには無効化される。
「たべのこし」
ゆびふりとの相性◎。おそらく一番人気の持ち物。
【効果】
毎ターン終了時に自分の総HPの1/16だけ回復する。
HP16nで効率最大。定数ダメージ考慮で16n+1とされることが多い。
【強み】
・毎ターン確定で定数回復できるので、安定性が高く、長期戦になりがちなゆびふりにおいて最も強力な回復手段となる。(大方HPが1.5~2倍になるのと同等の効果。)
【欠点】
・十分効果を発揮するのに時間が掛かる。
→短~中期決戦型(ゴツメ/拘り系)に弱め。
→序盤に悪い手癖で奪われるとかなり不利。
「こだわりハチマキ/メガネ」
ゆびをふるのみなので相性が良い。上記2つに比べると安定性は劣るか。
【効果】
攻撃(鉢巻)/特攻(眼鏡)が1.5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。
【強み】
・適正技(鉢巻なら中~高火力物理技)が多く出た時の爆発力は随一。
・特に、高火力技を最も活かせる。
【欠点】
・不適正技や低火力技が続くと腐り*39がち。(不安定)
・強力な溜め技*40や暴れる系統*41が、失敗するようになってしまう。*42
・攻撃/特攻が高くないとあまり使えない。
残りは上記の道具に劣りがちなので軽く。
「命の珠」
【効果】技の威力1.3倍。攻撃時総HPの1/10を失う。
反動が痛すぎるので基本ピクシー専用。悪い手癖オーロンゲ対策としては優秀。
「達人の帯」
【効果】弱点を突けると威力1.2倍。
悪くはないが、両刀*43でないと拘りアイテムの劣化かつ腐り易い。
「弱点保険」
【効果】弱点を突かれると攻撃特攻が2段階アップする。
効果はかなり強力だが腐り易い。弱点の多いトゲキッスならワンチャン*44。
「アッキ/タラプの実」
【効果】物理技を受けると防御1.5倍/特殊技で特防1.5倍。
悪くはないが、基本耐久力で残飯、火力でゴツメに劣る。
「オボンの実/混乱実」
【効果】HPが1/2以下になると1/4回復 / 1/4以下になると1/3回復。
基本残飯の劣化。
「ラムの実」
【効果】あらゆる状態異常を回復。
猛毒、火傷を引かないと残飯の劣化。腐り易い。
「ピンチベリー*45」
実用性はともかく、スターの実はエンタメ性が高いので、道具固定ルールにすると面白そうですね!
「光の粉」
【効果】相手の命中率0.9倍。
耐久が1.1倍相当と微妙だが、相手をイライラさせることができる。
煽り性能は1番。
「気合いの鉢巻」
【効果】攻撃で瀕死になる時、10%でHP1だけ残る。
基本「光の粉」の下位互換。ゴツメでタヒぬ*46。
劇的な勝利を演出できる(かもしれない)。
「メンタルハーブ」
【効果】一度だけメンタル系の状態変化を無効にできる。
致命的な「挑発」「いちゃもん」を無効化できるがほぼ腐る。
今回は禁止だが、「呪われボディ」が使えるとわりと強い。
「メトロノーム」
前述の通りほぼ効果無し。
「進化の輝石」
進化後があると防御特防1.5倍。
強力だが、使えるポケモンは数値が足りず、ダメージ手段に乏しい。
サマヨールならPP切れを狙えるかもしれない。
「突撃チョッキ」
【効果】特防1.5倍で攻撃技しか選べない。
全て「わるあがき」になるので最弱。
【ゆびふりで強い技】
ようやく考察最後の項です!これが出たら嬉しいという技について書いていきます。
【嬉しくて舞う】
「大爆発」「自爆」「置き土産」「命懸け」(相手)
・基本使った方が無条件で負ける技。相手が使ったら驚喜するし、自分が使ったら発狂する。
・おそらく企画で最も期待されていて最も盛り上がる技。
・ほぼ全ての状況でこの技に賭けられるので、最後まで諦めてはいけない。
「地割れ」「絶対零度」「角ドリル」「ハサミギロチン」
・「いちげきひっさつ!」。命中率は30%だが当たれば勝ち。大体当たる。
・自爆技に次いでとても盛り上がる技。同じく諦められない理由となる。
「挑発」「いちゃもん」「封印」
・相手に「わるあがき」を強制させる技。超強力だが、地味なので盛り上がりに欠ける。
・自分のHPが少なすぎなければほぼ勝敗を決するほどのダメージを与えられる。
「毒々」「毒々の牙」
・それぞれ85/50%で猛毒状態にできる技。序盤に出たらほぼ勝ち。
・免疫カビゴンには無効。
「宿り木の種」
・毎ターン相手の総HPの1/8を奪って自分のHPにする。
・残飯と比べると実質持ち物を5個持った状態になる。どういうこっちゃ。
【出たらガッツポーズ】
「暴れる」「逆鱗」「花びらの舞い」
・2~3ターン連続で威力120命中100の技を連発できるという壊れ技。
単純な攻撃技の中で最強。
・致命的な「封印」を無視できる。
「威力100以上の弱点技」
・とてもつよい。うれしい。
「腹太鼓」「呪い」
・総HPの半分というハイコストでハイリターン(攻撃が通常の4倍。/毎ターン総HPの1/4のダメージ)が得られる。
・終盤では負けに直結しやすいが、序盤に使うとほぼ勝ち。
「能力変化技*47」
・いつ出ても強力だが、特に序盤に出ると強力。
「眠る」「自己再生」「怠ける」「羽休め」「朝の日差し」「月の光」「願い事」「力を吸い取る」
・沢山回復する。
・序盤では腐りがちだが、中~終盤で使えると強力。ピンチの時に願うべき技ナンバーワン。
「バインド技*48」
・持ち物3個相当。勝ちに直結しやすい。
「根を張る」「アクアリング」状態異常「火傷」「毒」
・ほぼ残飯と同じ効果。実質持ち物を2個相当。
・ゴツメがあると連続でダメージを与えられて爽快。大ダメージを与えられる。
技の項は以上です!
【最後に】
これほど長い文章に最後まで付き合っていただき、誠にありがとうございました!m(_ _)m
ゆびふりはどうしても運(技の出方)次第で強いポケモンが変化したり、負けたりしてしまう不確定要素の多いゲームです。
今の私に書けることは全て書いたつもりですが、間違いもまだ考察し切れていない部分も多々あると思います。
そもそもこの記事はあまり役に立たないかもしれません。
それでも、自分だけのゆびふり考察を深めるための「考察の一例」としていただけたら滅茶苦茶嬉しいです!
皆様のゆびふり考察が見れるのを心待ちにしております!(^^)
↓デレステにて総選挙*50実施中!
https://cinderella.idolmaster.jp/sl-stage/sp/
サイキック美少女、堀裕子への投票を宜しくお願いします!m(_ _)m
(少しでも興味のある方はコチラヘ!→ユッコペディア)
おしまい。
*1:一般的なルールとされる、特別なポケモンや持ち物重複禁止の6-3シングル(6体から3体選出するシングルバトル)及び6-4ダブルのどちらでもないルール。
*2:「ウルトラサン・ウルトラムーン」【シーズン15】のスペシャルレート(特殊ルールのネット対戦)のこと。そのハードルの低さやエンタメ性の高さから、プレイ人口はスペシャルレートとしては異例の18116人となった。これは実に前シーズンの18倍に相当し、PGLの総合使用率ランキングでゲンガー1位ジラーチ2位(ゆびふりの使用率上位2体)となるほど。他全てのシーズンではミミッキュとランドロスがトップ2を占領していたため、歴史的記録と言える。
*3:ポケモンにおいて、実力を競うネット対戦では「レート対戦」という形式が採用されてきた。全員がレート1500から始まり、自分と比べて、よりレートの高い人に勝つと多くのレートが貰え、負けると少ないレートを失う。逆により低い人に負けると沢山のレートを失い、勝っても少ないレートしか貰えない。レート差が大きいほどこの変化は大きく、最終的なレートの高さで順位が決まる。この性質上、参加人数と最終的な1位のレートには正の相関がありがち。「ソード・シールド」では順位のみが表示される「ランクマッチ」となったが、この順位は内部レートで判断されていると考えられる。また、仲間大会は今でもレート制である。
*4:石垣ゆうきによる漫画「MMR マガジンミステリー調査班」のこと。主人公のキバヤシが迫真的に提示した超理論に対して皆が過剰な驚きを示す、というのが定型パターンのギャグ・・・じゃない超常現象解明漫画である。【例】「話は聞かせてもらった 人類は滅亡する!!」「一体どういうことだキバヤシ!?」「最初から・・・ノストラダムスはすべてを予言していたんだよ!!」「な、なんだってー!!」(ノストラダムス(1503~1566)はキバヤシの熱烈な信仰対象でほぼレギュラーメンバー。) ゆびふり考察はUMA研究のようなものなので、「な、なんだってー!!」と驚いていただければと思います。
*5:耐久の底上げと「ダイウォール」連打による継続効果の回数稼ぎやPP削りが可能。また、やや時間切れを狙いやすくなり遅延行為がメリットになり得る。
*6:よくわからないが、ポケモンの構築記事では「ポケモン名」→「@」→「持ち物」と書き表す。
*7:この記事で最も登場する持ち物。以下略称「ゴツメ」。
*8:6つある「生まれながらにして持っている能力(通称個体値)」のうち5つ(今回は素早さ以外全て)が上限(31)になっている個体のこと。32進法で31がVと表記されるためである。対戦プレイヤーは基本5V6Vを使うため、孵化厳選や「すごいとっくん」を行う。
*9:同種の中で最も素早さが低い個体(個体値0基礎ポイント0性格が素早さダウン)のこと。読み方は「さいち」。主に「ジャイロボール」「トリックルーム」「とんぼがえり」などを最大限活用するために用意される。
*10:基礎ポイント(通称努力値)の配分。個体値が31だと、性格補正なしの実数値をn変化させるには8n-4だけ振ればよい。それぞれ252(変化量32)まで、計510まで振ることができる。
*11:性格によって、上がる能力は1.1倍、下がる能力は0.9倍小数点以下切り捨てになる。そのため、上昇補正をかける能力値が高いほど実数値の変化も大きくなり、補正前が10nのとき最高効率となる。普通の対戦では役割対象先の技を高確率で耐えるために耐久調整を行うべきなので、あまり気にする必要は無い。
*12:#ユッコP日曜22時までにみんなで腹筋6600回
*13:隠れ特性(通称夢特性)のこと。初出の「ブラック・ホワイト」では「ゆめしま」という場所で捕まえることが主な入手方法だったため、このような名前に。ここで捕まえる時のみ「ドリームボール」が使用可能だった。その入手難度と有用性から当時の対戦ガチ勢が苦しんだ要素でもある。「特性カプセル」での変更ができず、孵化では♀親の特性が8割の確率で遺伝するので、残りの2割が出なくてホッとしている。
*14:「ソード・シールド」での色違いには星型・菱形の二種類のエフェクトがあり、その比率は野生産だと1:15、孵化産だと15:1とされている。ここでは「光るお守り(色違い確率3倍)」「国際孵化(親同士の言語が違うと色違い確率6倍)」なしにとてもレア(1/81920)な隠れ特性孵化産菱形色違いを入手できてラッキーだと歓喜している。
*15:ガバガバ要素のこと。4n調整で得をするのは、ヤタピの実などのHPが1/4になった時に発動する木の実やオボンの実を持たせている/不適天候で「朝の日差し」「月の光」が出たときのみ。対して損をするのは「腹太鼓」「身代わり」「呪い」が出た時など多数。
*16:同じ技を使うごとに威力が上がっていく持ち物。倍率が1→1.2→1.4→1.6・・・と変化していき、max2倍まで。使いにくく入手難度が高いのでとてもマイナー。
*17:本来は機能を果たしていないという「劣等」な意味だが、ネットスラングでは逆に設定やゲームバランスがぶっ壊れている、ということで、他の追随を許さないほど「突出して優秀」なことを指す。
*18:「だいばくはつ」「おきみやげ」などの自滅技が出ると、相手を倒したかに関係なく自分の負けとなる。但し「いのちがけ」に限り、効果がなかったり外れたりした場合自滅効果がなくなる。
*19:PP切れするような場合にはお互いのHPがさほど削れていないことが多く、「わるあがき」の反動ダメージの影響が大きくなりがち。
*20:ゴツメのダメージでお互いが同時に倒れた場合、攻撃した方が勝つ。初期の「サン・ムーン」ではこの仕様が逆になるバグがあったが、すぐに修正された。
*21:お互いの「滅びの歌のカウント」が0なった場合、素早さの低い方の勝利となる。
*22:ポケモンの能力値のこと。主に強いか弱いことを表す際に用いる。
*23:ポケモンの種類固有のパラメータ(通称種族値)。左からHP攻撃防御特攻防素早さを表す。6V基礎ポイント0性格補正無しだと50Lvでの実数値はこの数値にHPは+75他は+20されたものとなる。公式には早くこれの正式名称を用意して貰いたい。
*24:メタゲームの中心に存在するデッキやキャラ。「メタ(山張り)ゲーム」とは、試合が始まる前から戦略戦が行われるゲームのこと。主にトップメタを仮想敵とした対策を行う(通称「メタる」)ことで勝利を目指す。カードゲームやポケモン対戦はほぼ全てメタゲームと言える。【例】このサークルでは「最初はグー」に強い「初手パー」がトップメタなので、それをメタれる「初手チョキ」を出した。
*25:毎ターン最大HPの1/16回復する持ち物「たべのこし」のこと。
*26:特性「天の恵み」と「エアスラッシュ」による運ゲーやランクマッチでの強さから、憎悪を込めてしばしばこのように呼ばれる。「ソード」の図鑑での「あらそいごとや もめごとが おこる ばしょには すがたを みせない。 ちかごろは ほとんど みかけない。」という説明と、ランクマッチに溢れる現状との齟齬が一時期ネタとして話題になった。
*27:状態異常、天候などの定数ダメージのほとんどは最大HPのn/16小数点以下切り捨てなので効率が良い。耐久調整で最も意識される調整。
*28:ポケモンとチュンソフト(現スパイク・チュンソスト)が共同製作したDSソフト「ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊・闇の探検隊」のこと。滅茶苦茶シナリオが良い。ヨノワール(さん)はストーリー中盤から登場するエリート探検家で、マイナーチェンジ版「空の探検隊」のスピンオフでは主人公格にもなっている。
*29:今回こうして気分を上げた状態での勝率は実に9割超だったので、おそらく最重要要素です。(??)
*30:ポケモンで配分というと、基本的に「基礎ポイントの配分」のことを示す。カレーやコンテスト、ポケスロンなどの可能性も無くはない。
*31:強みであるゴーストタイプで無効にできる特殊技が少ない。また、ヨノワールの防御と特防の種族値は同じだが、今大会で強力なほぼ全てのポケモンの攻撃が高いので防御に偏らせた方が良い。結果一番有用だが若干特殊技に弱くなってしまう。
*32:ネットスラング『「絶」対に「許」さねぇ!!』。『「絶」対「許」す!!』ではない。【例】「ドン・サウザンド絶許!!」「ユグドラシル絶許!!」
*33:火力不足により、物理技の与ダメージよりゴツメの反動ダメージの方が大きかったり、比較的速い素早さから「わるあがき」で敗北したりする可能性が高い。「メロメロボディ」が発動すると相手のPPが減らないので、逆にPP切れ負けし易くなるということも。
*34:HPが1/4以下になった時1/3回復し、味が苦手だと混乱する木の実の総称。苦手な味は性格の下降補正の場所に依存し、攻撃防御特攻特防素早さの順にフィラ、イア、ウイ、バンジ、マゴ(の実略)である。全く同じ効果を発揮するが別種なので、ランクマッチで複数体に持たせることもできる。
*35:HPが1/2以下になった時1/4回復する木の実「オボンの実」のこと。読み方が同じ事に由来する。二文字で書けるのが利点。
*36:一度攻撃技を受けるまで地面技を無効にする持ち物。破裂した直後にも「悪い手癖」は発動するので、持ち物無しよりはこちらの方が良い。
*37:搦め手を使わず、攻撃によって相手を正面突破するポケモンのことを「陽キャ」という。逆に状態異常や変化技を駆使して相手の行動を妨害し、攻撃以外の方法(毒、宿り木、一撃必殺、TOD(時間切れ勝ち)など)によって相手を倒すポケモンのことを「陰キャ」という。
*38:物理技の9割は接触技で、接触技なら相手のHPも削れる=相対的なHPの減少を減らすことができる。低火力技がメインのゆびふりでは基本的に「相手と比べてどれだけHPが残っているか」がその時点で優勢かどうかの判別基準となるので、ゴツメは相手の物理技の威力を下げるのとほぼ同等の効果を持つものとみなせる。メインウェポンの物理技はゴツメで防ぎ、特殊技は元々そこまで食らわないという、相手の技の出方に影響されにくい安定感のある状態を作りだせるのがとても強力。
*39:あまり役に立たずに終わってしまうこと。【例】デデンネが腐ってたから構築から外した。
*40:「ゴーストダイブ」「ソーラービーム」など、1ターンの溜めが必要な代わりに威力の高い技。ゆびふりでは一般的な技の2~3倍ほどの威力で、接触しても「ゴツゴツメット」の反動が一度だけなので強力。PP切れが遅くなるのもメリット。
*41:使うと2~3ターンの間、終わって混乱するまで指示を出せず、同じ技で攻撃し続ける状態変化「あばれる」になる技。括ることがないので特に俗称がない。
*42:最初のターンは正常に行われ、次のターンで攻撃する時失敗する。これは、ゆびふりで複数ターン連続で出される技が選ばれた場合、最初のターンは「ゆびをふる」、二ターン目以降は「選ばれた技」が「そのターンに選択した技」となり、技が失敗したターンは「技を選択していない」となる仕様によるものだと考えられる。
*43:攻撃技と特殊技の両方を使うポケモンのこと。ここでは攻撃と特攻の高いポケモンを指す。
*44:和製英語one chanceの略。元は「勝敗を決する一度だけのチャンス」という意味の麻雀用語だが、現代では「もしかしたらいけるかもしれない/その可能性もある」といった意味合いでよく使われる。
*45:HPが1/4以下になると発動する木の実の総称。対戦で使われるのは混乱実ばかりなので多くは混乱実のことを指すが、今回は混乱実以外を指す用語として用いる。チイラ/リュガ/ヤタピ/ズア/カムラは攻撃/防御/特攻/特防/素早さを一段階上げる。サンは急所アップ状態になり、スターは攻撃/防御/特攻/特防/素早さのいずれか一つが2段階上がる。ミクル/イバン(未解禁)は次のターン命中率が1.2倍/先制できるようになる。どれも入手難度が高めで、サン/スターはバトル施設で100/200連勝しなければならず、ミクル/イバンは配信限定。「ソード・シールド」では栽培ができないので、更に貴重なアイテムとなっている。
*46:上に「ー」を足して読む。ポケモンでは瀕死になったり、詰んだ時に使う。禁止ワードを避けるためのもの。
*47:ここでは「ビルドアップ」「蝶の舞い」などの自己強化技(通称「積み技」)と「甘える」「怖い顔」などの相手弱体化技を指す。通常の対戦でも積み技は強力で、何度か使う(通称「積む」)ことで全抜き(一匹で相手のポケモン全てを倒す)を狙う構築の中心ポケモンは「積みエース」と呼ばれる。
*48:「渦潮」「まとわりつく」など、当たると毎ターン総HPの1/8を削り、逃げられなくする技。
*49:低火力な代わりに複数回当たる技。多くは2~5回で変動し、対戦では「スキルリンク」や「テクニシャン」で威力を上げて使われる事が多い。「気合いの襷」対策でも採用される。
*50:「第9回シンデレラガールズ総選挙」のこと。全国のプロデューサー(プレイヤー。略称P。)はゲームプレイや課金によって「投票券」を集めて好きなキャラに投票し、上位入賞したメンバーで新規楽曲を歌うこととなる。実際には声無しキャラにCVがついたり、入賞しなくとも今後のゲームやグッズなどでの扱いに影響するため、Pは必死に票集めや宣伝を行う。世はまさにアイドル戦国時代である。